新聞中心
五子棋游戲程序設(shè)計(jì)(VB)
五子棋的AI構(gòu)想 有句話(huà)叫“當(dāng)局者迷,旁觀者清。”,但這句話(huà)在由AI所控制的計(jì)算機(jī)玩家上是不成立的,因?yàn)橛?jì)算機(jī)必須知道有那些獲勝方式,并計(jì)算出每下一步棋到棋盤(pán)上任一格子的獲勝幾率,也就是說(shuō),一個(gè)完整的五子棋的AI構(gòu)想必須:
成都創(chuàng)新互聯(lián)公司-專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站定制、快速模板網(wǎng)站建設(shè)、高性?xún)r(jià)比興化網(wǎng)站開(kāi)發(fā)、企業(yè)建站全套包干低至880元,成熟完善的模板庫(kù),直接使用。一站式興化網(wǎng)站制作公司更省心,省錢(qián),快速模板網(wǎng)站建設(shè)找我們,業(yè)務(wù)覆蓋興化地區(qū)。費(fèi)用合理售后完善,十年實(shí)體公司更值得信賴(lài)。
1、能夠知道所有的獲勝組合; 2、建立和使用獲勝表; 3、設(shè)定獲勝的分?jǐn)?shù); 4、使電腦具有攻擊和防守的能力; 一、求五子棋的獲勝組合 在一場(chǎng)五子棋的游戲中,計(jì)算機(jī)必須要知道有那些的獲勝組合,因此我們必須求得獲勝組合的總數(shù)。我們假定當(dāng)前的棋盤(pán)為10*10。 (1)計(jì)算水平方向的獲勝組合數(shù),每一列的獲勝組合是:6,共10列,所以水平方向的獲勝組合數(shù)為:6*10=60 (2)計(jì)算垂直方向的獲勝組合總數(shù),每一行的獲勝組合是:6,共10行,則垂直方向的獲勝組合數(shù)為:6*10=60 (3)計(jì)算正對(duì)角線方向的獲勝組合總數(shù),正對(duì)角線上的獲勝組合總數(shù)為6+(5+4+3+2+1)*2=36 (4)計(jì)算反對(duì)角線方向的獲勝組合總數(shù),反對(duì)角線上的獲勝組合總數(shù)為6+(5+4+3+2+1)*2=36 ,這樣所有的獲勝組合數(shù)為:60+60+36+36=192 二、建立和使用獲勝表 我們已經(jīng)計(jì)算出了一個(gè)10*10的五子棋盤(pán)會(huì)有192種獲勝方式,這樣我們可以利用數(shù)組建立獲勝表,獲勝表的主要作用是:1,判斷當(dāng)前的獲勝方式是否有效;2,判斷當(dāng)前的獲勝方式中到底有多少子落入該獲勝組合中。詳細(xì)的使用您將在后面的程序中可以看出。 三,分?jǐn)?shù)的設(shè)定 在游戲中為了讓計(jì)算機(jī)能夠決定下一步最佳的走法,必須先計(jì)算出計(jì)算機(jī)下到棋盤(pán)上任一空格的分?jǐn)?shù),而其中最高分?jǐn)?shù)便是計(jì)算機(jī)下一步的最佳走法。 原理:我們判定當(dāng)前討論的空格與當(dāng)前討論的點(diǎn)有幾種獲勝的方式,有幾種該空格就加幾分。這種原理初聽(tīng)起來(lái)似乎是無(wú)法入手,沒(méi)關(guān)系,當(dāng)您了解我們后面的程序后您就會(huì)明白這種決策原理了。 這種決策有一些缺陷,因?yàn)槿绻桓鶕?jù)這個(gè)模型設(shè)計(jì),就有可能出現(xiàn)電腦或玩家有三個(gè)子連成一線的時(shí)候,計(jì)算機(jī)卻判斷不出,它認(rèn)為其他某些空格是當(dāng)前的獲勝的最佳位置而不去攻擊或防守。沒(méi)關(guān)系我們完全可以通過(guò)一個(gè)加強(qiáng)算法來(lái)改變當(dāng)前的分值情況,也就是說(shuō)當(dāng)電腦或玩家有三個(gè)子或四個(gè)子連成一線時(shí),我們通過(guò)加強(qiáng)算法將當(dāng)前與三個(gè)子或四個(gè)子有關(guān)的空格的分值提高,從而可以彌補(bǔ)這一缺憾。 四、攻擊與防守 以上的方式,事實(shí)上計(jì)算機(jī)只是計(jì)算出了最佳的攻擊位置,為了防守我們還應(yīng)計(jì)算當(dāng)前玩家的最佳的攻擊位置。這樣有什么用呢?道理很簡(jiǎn)單,如果玩家最佳攻擊位置的分?jǐn)?shù)大于計(jì)算機(jī)最佳攻擊位置上的分?jǐn)?shù),那么計(jì)算機(jī)就將下一步的棋子擺在玩家的最佳攻擊位上以阻止玩家的進(jìn)攻,否則計(jì)算機(jī)便將棋子下在自己的最佳攻擊位置上進(jìn)行攻擊。 事實(shí)上,這個(gè)AI構(gòu)想是很強(qiáng)大的如果你不是很厲害的五子棋高手的話(huà),可能很快會(huì)被計(jì)算機(jī)打敗。我在聯(lián)眾上可是中級(jí)棋手啊,跟這種構(gòu)想打的時(shí)候勝率也不是很高。 使用vb.net編寫(xiě)五子棋 一、編寫(xiě)前的準(zhǔn)備: 1、用計(jì)算機(jī)的思想描述整個(gè)下棋的過(guò)程 考慮步驟: (1)為了簡(jiǎn)便我們可以先讓電腦先走第一步棋,電腦每走一步就會(huì)封掉許多玩家的獲勝可能情況。 (2)當(dāng)玩家走棋的時(shí)候我們首先應(yīng)該考慮玩家走棋的合法性。 (3)如果合法,那么玩家也會(huì)封掉許多電腦的獲勝的可能情況。 (4)電腦的思考路徑:首先判斷當(dāng)前玩家和電腦的所有獲勝組合是否需要進(jìn)行加強(qiáng)賦值,
是進(jìn)行加強(qiáng)賦值,否則進(jìn)行普通的賦值。 (5)比較當(dāng)前玩家和電腦誰(shuí)的分值最大。將分值最大的點(diǎn)作為電腦的下一步走法。 2、利用vb.net窗體和圖形工具建立五子棋的棋盤(pán)界面 (1)添加一個(gè)picturebox控件 作用:使用picturebox控件繪制棋子和棋盤(pán) (2)添加一個(gè)label控件 作用:顯示當(dāng)前的獲勝標(biāo)志,也就是當(dāng)某一方獲勝或和棋時(shí)顯示此標(biāo)簽。 (3)添加一個(gè)mainmenu控件 作用:控制游戲的開(kāi)始或結(jié)束 (4)添加一個(gè)mediaplay組件 作用:使程序可以播放音樂(lè)。 3、設(shè)置整體框價(jià) 我們采取10*10的棋盤(pán),為主要的平臺(tái)。利用數(shù)組定義整個(gè)棋盤(pán)桌面,利用數(shù)組定義獲勝組合以及獲勝標(biāo)志等。 二,聲明全局?jǐn)?shù)組和變量 定義虛擬桌面: Dim table(9, 9) As Integer 定義當(dāng)前玩家桌面空格的分?jǐn)?shù): Dim pscore(9, 9) As Integer 定義當(dāng)前電腦桌面空格的分?jǐn)?shù): Dim cscore(9, 9) As Integer 定義玩家的獲勝組合: Dim pwin(9, 9, 191) As Boolean 定義電腦的獲勝組合: Dim cwin(9, 9, 191) As Boolean 定義玩家的獲勝組合標(biāo)志: Dim pflag(191) As Boolean 定義電腦的獲勝組合標(biāo)志:
Dim cflag(191) As Boolean 定義游戲有效標(biāo)志: Dim theplayflag As Boolean 三、初始化游戲 '*****************************************************************************
'** 模塊名稱(chēng): initplayenvironment
'**
'** 描述: 此函數(shù)主要功能如下:
'** 1. 設(shè)置背景音樂(lè)。
'** 2. 設(shè)置游戲狀態(tài)有效。
'** 3. 初始化游戲狀態(tài)標(biāo)簽。
'** 4. 直接指定電腦的第一步走法。
'** 5. 初始化基本得分桌面。
'** 6. 電腦和玩家獲勝標(biāo)志初始化。
'** 7. 初始化所有獲勝組合。
'** 8. 重新設(shè)定玩家的獲勝標(biāo)志。
'**
'*****************************************************************************
Sub initplayenvironment()
player.FileName = ".\music\zhyu01.mid"
player.Play()
theplayflag = True
'游戲有效
Label1.Visible = False
'游戲狀態(tài)標(biāo)簽不顯示
PictureBox1.Refresh()
'清空picturebox1的內(nèi)容
yuandian(130, 130)
'調(diào)用繪圖函數(shù)繪制當(dāng)前電腦先走的位置
Dim i, j, m, n As Integer
For i = 0 To 9
For j = 0 To 9
table(i, j) = 0
Next
Next
'桌面初始化
For i = 0 To 191
pflag(i) = True
cflag(i) = True
Next
'獲勝標(biāo)志初始化
table(4, 4) = 1
'由于我們?cè)O(shè)定電腦先手,并下了4,4位所以將其值設(shè)為1
''' ******** 初始化獲勝組合 ********
n = 0
For i = 0 To 9
For j = 0 To 5
For m = 0 To 4
pwin(j + m, i, n) = True
cwin(j + m, i, n) = True
Next
n = n + 1
Next
Next
For i = 0 To 9
For j = 0 To 5
For m = 0 To 4
pwin(i, j + m, n) = True
cwin(i, j + m, n) = True
Next
n = n + 1
Next
Next
For i = 0 To 5
For j = 0 To 5
For m = 0 To 4
pwin(j + m, i + m, n) = True
cwin(j + m, i + m, n) = True
Next
n = n + 1
Next
Next
For i = 0 To 5
For j = 9 To 4 Step -1
For m = 0 To 4
pwin(j - m, i + m, n) = True
cwin(j - m, i + m, n) = True
Next
n = n + 1
Next
Next
''' ******** 初始化獲勝組合結(jié)束 ********
For i = 0 To 191
If pwin(4, 4, i) = True Then
pflag(i) = False
End If
Next
'由于電腦已下了4,4位所以我們需要重新設(shè)定玩家的獲勝標(biāo)志
End Sub
四,處理鼠標(biāo)事件 '*****************************************************************************
'** 模塊名稱(chēng): themousedown
'**
'** 描述: 此函數(shù)主要實(shí)行以下功能:
'** 1. 判定當(dāng)前游戲標(biāo)志是否有效。
'** 2. 將實(shí)際坐標(biāo)轉(zhuǎn)化成虛擬坐標(biāo)。
'** 3. 繪制玩家的棋子。
'** 4. 執(zhí)行檢查獲勝函數(shù)。
'** 5. 執(zhí)行電腦算法函數(shù)。
'**
'*****************************************************************************
Sub themousedown(ByVal x As Integer, ByVal y As Integer)
If theplayflag = False Then
Exit Sub
End If
'檢查游戲狀態(tài)是否有效
Dim i, j As Integer
Dim zhx, zhy As Integer
zhx = Int((x - 10) / 30)
zhy = Int((y - 10) / 30)
For i = 0 To 9
For j = 0 To 9
If table(zhx, zhy) 0 Then
Exit Sub
End If
Next
Next
'檢查當(dāng)前鼠標(biāo)點(diǎn)擊的格子是否有效
Dim mycolor As Color
Dim g As System.Drawing.Graphics
g = PictureBox1.CreateGraphics
mycolor = Color.White
Dim brush1 As System.Drawing.Brush = New SolidBrush(mycolor)
g.FillEllipse(brush1, zhx * 30 + 10, zhy * 30 + 10, 30, 30)
'繪制玩家的棋子
table(zhx, zhy) = 2
For i = 0 To 191
If cwin(zhx, zhy, i) = True Then
cflag(i) = False
End If
Next
'重設(shè)電腦的獲勝標(biāo)志
checkwin()
'檢查當(dāng)前玩家是否獲勝
diannao()
'調(diào)用電腦算法
End Sub 五、獲勝檢查算法。 '*****************************************************************************
'** 模塊名稱(chēng): checkwin
'**
'** 描述: 此模塊執(zhí)行以下功能:
'** 1. 檢查是否和棋。
'** 2. 檢查電腦是否獲勝。
'** 3. 檢查玩家是否獲勝。
'**
'*****************************************************************************
Sub checkwin()
Dim i, j, k, m, n As Integer
Dim ca As Integer
Dim pa As Integer
Dim cnormal As Integer = 0
For i = 0 To 191
If cflag(i) = False Then
cnormal = cnormal + 1
End If
Next
If cnormal = 190 Then
Label1.Visible = True
Label1.Text = "和棋,請(qǐng)重新開(kāi)始!"
PictureBox1.Refresh()
theplayflag = False
Exit Sub
End If
'設(shè)定和棋規(guī)則
For i = 0 To 191
If cflag(i) = True Then
ca = 0
For j = 0 To 9
For k = 0 To 9
If table(j, k) = 1 Then
If cwin(j, k, i) = True Then
ca = ca + 1
End If
End If
Next
Next
If ca = 5 Then
Label1.Visible = True
Label1.Text = "電腦獲勝,請(qǐng)重新開(kāi)始"
PictureBox1.Refresh()
theplayflag = False
Exit Sub
End If
End If
Next
'檢查電腦是否獲勝
For i = 0 To 191
If pflag(i) = True Then
pa = 0
For j = 0 To 9
For k = 0 To 9
If table(j, k) = 2 Then
If pwin(j, k, i) = True Then
pa = pa + 1
End If
End If
Next
Next
If pa = 5 Then
Label1.Visible = True
Label1.Text = "玩家獲勝,請(qǐng)重新開(kāi)始"
PictureBox1.Refresh()
theplayflag = False
Exit Sub
End If
End If
Next
'檢查玩家是否獲勝
End Sub 六、電腦算法 '*****************************************************************************
'** 模塊名稱(chēng): diannao
'**
'** 描述: 此程序主要執(zhí)行以下功能:
'** 1. 初始化賦值系統(tǒng)。
'** 2. 賦值加強(qiáng)算法。
'** 3. 計(jì)算電腦和玩家的最佳攻擊位。
'** 4. 比較電腦和玩家的最佳攻擊位并決定電腦的最佳策略。
'** 5. 執(zhí)行檢查獲勝函數(shù)。
'**
'***************************************************************************** Sub diannao()
Dim i, j, k, m, n As Integer
Dim dc As Integer
Dim cab As Integer
Dim pab As Integer
For i = 0 To 9
For j = 0 To 9
pscore(i, j) = 0
cscore(i, j) = 0
Next
Next
'初始化賦值數(shù)組
''' ******** 電腦加強(qiáng)算法 ********
For i = 0 To 191
If cflag(i) = True Then
cab = 0
For j = 0 To 9
For k = 0 To 9
If table(j, k) = 1 Then
If cwin(j, k, i) = True Then
cab = cab + 1
End If
End If
Next
Next
Select Case cab
Case 3
For m = 0 To 9
For n = 0 To 9
If table(m, n) = 0 Then
If cwin(m, n, i) = True Then
cscore(m, n) = cscore(m, n) + 5
End If
End If
Next
Next
Case 4
For m = 0 To 9
For n = 0 To 9
If table(m, n) = 0 Then
If cwin(m, n, i) = True Then
yuandian(m * 30 + 10, n * 30 + 10)
table(m, n) = 1
For dc = 0 To 191
If pwin(m, n, dc) = True Then
pflag(dc) = False
checkwin()
Exit Sub
End If
Next
End If
End If
Next
Next
End Select
End If
Next
For i = 0 To 191
If pflag(i) = True Then
pab = 0
For j = 0 To 9
For k = 0 To 9
If table(j, k) = 2 Then
If pwin(j, k, i) = True Then
pab = pab + 1
End If
End If
Next
Next
Select Case pab
Case 3
For m = 0 To 9
For n = 0 To 9
If table(m, n) = 0 Then
If pwin(m, n, i) = True Then
pscore(m, n) = pscore(m, n) + 30
End If
End If
Next
Next
Case 4
For m = 0 To 9
For n = 0 To 9
If table(m, n) = 0 Then
If pwin(m, n, i) = True Then
yuandian(m * 30 + 10, n * 30 + 10)
table(m, n) = 1
For dc = 0 To 191
If pwin(m, n, dc) = True Then
pflag(dc) = False
checkwin()
Exit Sub
End If
Next
End If
End If
Next
Next
End Select
End If
Next
''' ******** 電腦加強(qiáng)算法結(jié)束 ******** ' ******** 賦值系統(tǒng) ********
For i = 0 To 191
If cflag(i) = True Then
For j = 0 To 9
For k = 0 To 9
If table(j, k) = 0 Then
If cwin(j, k, i) = True Then
For m = 0 To 9
For n = 0 To 9
If table(m, n) = 1 Then
If cwin(m, n, i) = True Then
cscore(j, k) = cscore(j, k) + 1
End If
End If
Next
Next
End If
End If
Next
Next
End If
Next
For i = 0 To 191
If pflag(i) = True Then
For j = 0 To 9
For k = 0 To 9
If table(j, k) = 0 Then
If pwin(j, k, i) = True Then
For m = 0 To 9
For n = 0 To 9
If table(m, n) = 2 Then
If pwin(m, n, i) = True Then
pscore(j, k) = pscore(j, k) + 1
End If
End If
Next
Next
End If
End If
Next
Next
End If
Next
''' ******** 賦值系統(tǒng)結(jié)束 ********
''' ******** 分值比較算法 ********
Dim a, b, c, d As Integer
Dim cs As Integer = 0
Dim ps As Integer = 0
For i = 0 To 9
For j = 0 To 9
If cscore(i, j) cs Then
cs = cscore(i, j)
a = i
b = j
End If
Next
Next
For i = 0 To 9
For j = 0 To 9
If pscore(i, j) ps Then
ps = pscore(i, j)
c = i
d = j
End If
Next
Next
If cs ps Then
yuandian(a * 30 + 10, b * 30 + 10)
table(a, b) = 1
For i = 0 To 191
If pwin(a, b, i) = True Then
pflag(i) = False
End If
Next
Else
yuandian(c * 30 + 10, d * 30 + 10)
table(c, d) = 1
For i = 0 To 191
If pwin(c, d, i) = True Then
pflag(i) = False
End If
Next
End If
''' ******** 分值比較算法結(jié)束 ********
checkwin()
End Sub 七、繪制棋子 '*****************************************************************************
'** 模塊名稱(chēng): yuandian
'**
'** 描述: 此函數(shù)主要進(jìn)行電腦棋子的繪制。
'**
'***************************************************************************** Sub yuandian(ByVal x As Integer, ByVal y As Integer)
Dim mycolor As Color
Dim g As System.Drawing.Graphics
g = PictureBox1.CreateGraphics
Dim zhx, zhy As Integer
zhx = Int((x - 10) / 30)
zhy = Int((y - 10) / 30)
mycolor = Color.Black
Dim brush1 As System.Drawing.Brush = New SolidBrush(mycolor)
g.FillEllipse(brush1, zhx * 30 + 10, zhy * 30 + 10, 30, 30)
End Sub
C#寫(xiě)五子棋,如何實(shí)現(xiàn),落子
軟糖有一個(gè)五子棋源碼,不過(guò)是VB.net的。
棋盤(pán)是用int[,]二維數(shù)組做的,值為0就是空,1是白方,2是黑方。
落子判斷值是否為0,然后根據(jù)當(dāng)前玩家的賦值為1或2。
'''?summary
'''?返回玩家能否在棋盤(pán)(X,Y)的位置下棋
'''?/summary
'''?param?name="X"橫向坐標(biāo)/param
'''?param?name="Y"縱向坐標(biāo)/param
'''?returns如果已經(jīng)有棋子或不在棋盤(pán)上,則返回False/returns
'''?remarks本函數(shù)會(huì)調(diào)用檢查五子并對(duì)檢查結(jié)果進(jìn)行判斷/remarks
Public?Function?下棋(ByVal?X?As?Integer,?ByVal?Y?As?Integer)?As?Boolean
If?棋盤(pán)(X,?Y)??0?Then?Return?False
棋盤(pán)(X,?Y)?=?M當(dāng)前玩家
Dim?檢查結(jié)果?As?Integer
檢查結(jié)果?=?檢查五子(X,?Y)
If?檢查結(jié)果??0?Then?玩家獲勝(檢查結(jié)果)?Else?交換玩家()
Return?True
End?Function
VBS和vb.net運(yùn)行平臺(tái)的問(wèn)題
vbs是解釋執(zhí)行的,在網(wǎng)頁(yè)上運(yùn)行的一般用的是 IE的庫(kù),或者是ASP的庫(kù),直接改后綴那種用的是mscrpt 的庫(kù),所以很多對(duì)象是不能通用的
VB.net 編寫(xiě)的程序當(dāng)然可以XP上運(yùn)行,但是要用到.NET的庫(kù),就是要裝相應(yīng)版本的net framework 才可以運(yùn)行!
VB.NET實(shí)現(xiàn)五子棋的人工智能-1
人工智能也就是所謂的AI(Artificial Intelligence) 是一門(mén)很抽象的技術(shù) AI程序的編寫(xiě)不需要依據(jù)任何既定的思考模式或者規(guī)則 尤其是游戲中的AI可以完全依程序設(shè)計(jì)者本身的思考邏輯制作 我個(gè)人認(rèn)為人工智能的核心應(yīng)該是使計(jì)算機(jī)具有自動(dòng)的處理事件的能力 而我們的所有的研究也應(yīng)該圍繞著這一方向 主體是策略類(lèi)的人工智能
策略類(lèi)人工智能可以說(shuō)是AI中比較復(fù)雜的一種 最常見(jiàn)的策略類(lèi)AI游戲就是棋盤(pán)式游戲 在這類(lèi)游戲中 通常的策略類(lèi)AI程序都是使計(jì)算機(jī)判斷目前狀況下所有可走的棋與可能的獲勝狀況 并計(jì)算當(dāng)前計(jì)算機(jī)可走棋步的獲勝分?jǐn)?shù)或者玩家可走棋步的獲勝分?jǐn)?shù) 然后再?zèng)Q定出一個(gè)最佳走法 下面先介紹一下五子棋的AI構(gòu)想
五子棋的AI構(gòu)想
有句話(huà)叫 當(dāng)局者迷 旁觀者清 但這句話(huà)在由AI所控制的計(jì)算機(jī)玩家上是不成立的 因?yàn)橛?jì)算機(jī)必須知道有那些獲勝方式 并計(jì)算出每下一步棋到棋盤(pán)上任一格子的獲勝幾率 也就是說(shuō) 一個(gè)完整的五子棋的AI構(gòu)想必須 能夠知道所有的獲勝組合
建立和使用獲勝表
設(shè)定獲勝的分?jǐn)?shù)
使電腦具有攻擊和防守的能力
一 求五子棋的獲勝組合
在一場(chǎng)五子棋的游戲中 計(jì)算機(jī)必須要知道有那些的獲勝組合 因此我們必須求得獲勝組合的總數(shù) 我們假定當(dāng)前的棋盤(pán)為 *
( )計(jì)算水平方向的獲勝組合數(shù) 每一列的獲勝組合是 共 列 所以水平方向的獲勝組合數(shù)為 * =
( )計(jì)算垂直方向的獲勝組合總數(shù) 每一行的獲勝組合是 共 行 則垂直方向的獲勝組合數(shù)為 * =
( )計(jì)算正對(duì)角線方向的獲勝組合總數(shù) 正對(duì)角線上的獲勝組合總數(shù)為
+( + + + + )* =
( )計(jì)算反對(duì)角線方向的獲勝組合總數(shù) 反對(duì)角線上的獲勝組合總數(shù)為?? +( + + + + )* = 這樣所有的獲勝組合數(shù)為 + + + =
二 建立和使用獲勝表
我們已經(jīng)計(jì)算出了一個(gè) * 的五子棋盤(pán)會(huì)有 種獲勝方式 這樣我們可以利用數(shù)組建立獲勝表 獲勝表的主要作用是 判斷當(dāng)前的獲勝方式是否有效 判斷當(dāng)前的獲勝方式中到底有多少子落入該獲勝組合中 詳細(xì)的使用您將在后面的程序中可以看出
三 分?jǐn)?shù)的設(shè)定
在游戲中為了讓計(jì)算機(jī)能夠決定下一步最佳的走法 必須先計(jì)算出計(jì)算機(jī)下到棋盤(pán)上任一空格的分?jǐn)?shù) 而其中最高分?jǐn)?shù)便是計(jì)算機(jī)下一步的最佳走法
原理 我們判定當(dāng)前討論的空格與當(dāng)前討論的點(diǎn)有幾種獲勝的方式 有幾種該空格就加幾分 這種原理初聽(tīng)起來(lái)似乎是無(wú)法入手 沒(méi)關(guān)系 當(dāng)您了解我們后面的程序后您就會(huì)明白這種決策原理了
這種決策有一些缺陷 因?yàn)槿绻桓鶕?jù)這個(gè)模型設(shè)計(jì) 就有可能出現(xiàn)電腦或玩家有三個(gè)子連成一線的時(shí)候 計(jì)算機(jī)卻判斷不出 它認(rèn)為其他某些空格是當(dāng)前的獲勝的最佳位置而不去攻擊或防守 沒(méi)關(guān)系我們完全可以通過(guò)一個(gè)加強(qiáng)算法來(lái)改變當(dāng)前的分值情況 也就是說(shuō)當(dāng)電腦或玩家有三個(gè)子或四個(gè)子連成一線時(shí) 我們通過(guò)加強(qiáng)算法將當(dāng)前與三個(gè)子或四個(gè)子有關(guān)的空格的分值提高 從而可以彌補(bǔ)這一缺憾
四 攻擊與防守
以上的方式 事實(shí)上計(jì)算機(jī)只是計(jì)算出了最佳的攻擊位置 為了防守我們還應(yīng)計(jì)算當(dāng)前玩家的最佳的攻擊位置 這樣有什么用呢?道理很簡(jiǎn)單 如果玩家最佳攻擊位置的分?jǐn)?shù)大于計(jì)算機(jī)最佳攻擊位置上的分?jǐn)?shù) 那么計(jì)算機(jī)就將下一步的棋子擺在玩家的最佳攻擊位上以阻止玩家的進(jìn)攻 否則計(jì)算機(jī)便將棋子下在自己的最佳攻擊位置上進(jìn)行攻擊
事實(shí)上 這個(gè)AI構(gòu)想是很強(qiáng)大的如果你不是很厲害的五子棋高手的話(huà) 可能很快會(huì)被計(jì)算機(jī)打敗 我在聯(lián)眾上可是中級(jí)棋手啊 跟這種構(gòu)想打的時(shí)候勝率也不是很高
使用編寫(xiě)五子棋
一 編寫(xiě)前的準(zhǔn)備
用計(jì)算機(jī)的思想描述整個(gè)下棋的過(guò)程
考慮步驟
( )為了簡(jiǎn)便我們可以先讓電腦先走第一步棋 電腦每走一步就會(huì)封掉許多玩家的獲勝可能情況
( )當(dāng)玩家走棋的時(shí)候我們首先應(yīng)該考慮玩家走棋的合法性
( )如果合法 那么玩家也會(huì)封掉許多電腦的獲勝的可能情況
( )電腦的思考路徑 首先判斷當(dāng)前玩家和電腦的所有獲勝組合是否需要進(jìn)行加強(qiáng)賦值 是進(jìn)行加強(qiáng)賦值 否則進(jìn)行普通的賦值
( )比較當(dāng)前玩家和電腦誰(shuí)的分值最大 將分值最大的點(diǎn)作為電腦的下一步走法
利用窗體和圖形工具建立五子棋的棋盤(pán)界面
( )添加一個(gè)picturebox控件
作用 使用picturebox控件繪制棋子和棋盤(pán)
( )添加一個(gè)label控件
作用 顯示當(dāng)前的獲勝標(biāo)志 也就是當(dāng)某一方獲勝或和棋時(shí)顯示此標(biāo)簽
( )添加一個(gè)mainmenu控件
作用 控制游戲的開(kāi)始或結(jié)束
( )添加一個(gè)mediaplay組件
作用 使程序可以播放音樂(lè)
設(shè)置整體框價(jià)
我們采取 * 的棋盤(pán) 為主要的平臺(tái) 利用數(shù)組定義整個(gè)棋盤(pán)桌面 利用數(shù)組定義獲勝組合以及獲勝標(biāo)志等
二 聲明全局?jǐn)?shù)組和變量
定義虛擬桌面
Dim table( ) As Integer定義當(dāng)前玩家桌面空格的分?jǐn)?shù)
Dim pscore( ) As Integer定義當(dāng)前電腦桌面空格的分?jǐn)?shù)
Dim cscore( ) As Integer定義玩家的獲勝組合
Dim pwin( ) As Boolean定義電腦的獲勝組合
Dim cwin( ) As Boolean定義玩家的獲勝組合標(biāo)志
Dim pflag( ) As Boolean定義電腦的獲勝組合標(biāo)志
Dim cflag( ) As Boolean定義游戲有效標(biāo)志
lishixinzhi/Article/program/ASP/201311/21668
網(wǎng)站題目:關(guān)于五子棋vB.net實(shí)現(xiàn)的信息
路徑分享:http://ef60e0e.cn/article/doecjee.html